Bestiario de Juegos de Mesa (Colocación de trabajadores)

A primera vista, los nuevos jugadores pueden pensar que un juego que trata de colocar trabajadores en sus puestos puede resultar aburrido. Nada más lejos de la realidad, ya que dentro de este género se encuentran la mayoría de los grandes juegos que han sentado base en esta generación.

Las reglas que caracterizan el estilo de un juego de ‘colocación de trabajadores’ son bien claras. El jugador representa a una empresa o comunidad con un número determinado de “trabajadores”. El juego ofrece al jugador un número de posibles acciones o puestos para enviar a sus trabajadores. Así, cada puesto cubierto ofrecerá al jugador un beneficio en forma de materia prima, puntos de victoria, o una ventaja respecto a los demás jugadores.

Estos puestos son compartidos, limitados y no satisfarán a todo el mundo, lo que genera la gran competitividad que caracteriza a este género. El objetivo principal será llegar a ser el jugador que mejor gestione sus recursos y más crezca. Pero un buen juego de este género no va a permitir al jugador llegar a explotar todas las vías de crecimiento que ofrece, ya que el jugador sufrirá una escasez continua de recursos. Cada elección que hagamos tendrá una repercusión en el resultado de nuestra partida, por lo que la estrategia y la previsión serán las claves para ganar.

Por tratarse de un tipo de juego que simula una economía donde existen recursos que se transforman para, en primer lugar subsistir, y luego mejorar la calidad de vida o competitividad, hay muchos que consideran este un subgénero de los juegos de mesa de tipo ‘económicos’. Un género por cierto del que hablemos más adelante. Sin embargo existen grandes ejemplos que representan y ponen cara a este tipo de juegos de mesa, y los siguientes son los que más nos gustan, comentados por nuestros socios:

El favorito

  • Agrícola

cc Arne Hoffmann

Modela la vida en una granja de la Edad Media, y los jugadores van enviando por turnos uno de sus trabajadores (campesinos) a un espacio de acción, lo que le permite obtener animales, recursos, arar campos, sembrar, ampliar sus rediles o sus domicilios… Los dos elementos más característicos de Agricola son, por un lado, que el número de espacios de acción disponibles crece a lo largo del juego (cada ronda de juego se descubre uno nuevo, con una limitada aleatoriedad), y, por otro, que muchos espacios funcionan como “acumuladores”, de modo que si en alguna ronda no se han recogido los recursos que proporcionan, éstos se acumulan para la siguiente. De esta manera, un espacio sin ocupar se va haciendo más apetecible conforme pasan las rondas, y la dicotomía entre “recolectar” uno de estos espacios y llevarse lo que hay o dejarlo estar para que acumule más recursos (a riesgo de que algún oponente te lo quite) añade interesantes decisiones al juego.

– José M López-Cepero

Los más jugados

  • Caylus

cc Nuno Bizarro Sentieiro

Este gran juego nos mete en el rol de uno de los arquitectos que trabajan para un rey medieval en la construcción de su nuevo castillo. Nosotros debemos de conseguir los materiales que se van necesitando en la gran obra y ganarnos los favores del rey para tener ventaja con respecto a nuestros competidores. Lo más enriquecedor del juego es que  además seremos responsables de la construcción del pueblo que se está formando y creciendo al rededor del nuevo castillo. Los edificios construidos aportarán más recursos a nuestra construcción si enviamos a nuestros trabajadores a ellos, pero también aportará cierto beneficio al dueño original del edificio, que puede haber sido otro jugador. Al final el ganador será quien más recursos aporte para el castillo y además haya contribuido al crecimiento del pueblo.

– Carlos García

  • Ora et Labora

cc Chris Norwood

Es un juego que bebe de dos diseños que ya son realmente buenos de por sí (Agricola y Le Havre) y que les añade nuevos elementos estratégicos mientras que depura bastante la parte mecánica (especialmente respecto a Agricola). Tiene además algunos elementos que son innovadores dentro del campo de los juegos de colocación de trabajadores y que le dan mucha frescura, especialmente el hecho de que la disponibilidad de tus trabajadores no es la típica de “al final del turno tos p’a casa”, y la posibilidad de usar los trabajadores rivales para ejecutar las acciones propias. Junto a ello son también interesantes, aunque menos rompedores, la continua introducción de nuevas acciones disponibles y la compra de recursos fuera del flujo habitual de acciones o de colocación (el terreno se compra sin consumir acción, el construir ocupa acción pero no requiere colocación). El rondel de recursos es una innovación estrictamente “administrativa”, pero funciona muy bien igualmente.

– José M López-Cepero

  • Los Pilares de la Tierra

cc Chris Norwood

La colocación de trabajadores se hace en dos fases. En la primera, los “obreros” que tienes disponibles tendrán que utilizarse dependiendo de las cartas de recursos que hayas conseguido comprar. Pero es en la segunda en la que la mecánica es novedosa respecto a otros juegos. Esta fase tiene un componente de azar mezclado con subasta que en realidad controla mucho ese azar, puesto que si te toca colocar antes tu “maestro constructor”, tienes que pagar mucho por ello para poder escoger una acción más interesante, o pasar y escoger acción en último lugar.

– Jose María García

  • Dungeon Petz

cc Ivan Dostál

Es un juego que utiliza una mecánica a caballo entre la subasta y la colocación pura. Cada turno, los jugadores tienen que dividir sus trabajadores en grupos de manera secreta; cuando todos lo han hecho, se desvelan los grupos y los jugadores van escogiendo acciones enviando a uno de sus grupos a un espacio de acción libre, teniendo los grupos más numerosos prioridad sobre los grupos más pequeños. De esta forma, un jugador puede elegir si quiere asegurarse una elección concreta haciendo pocos grupos muy numerosos, o, si está dispuesto a cederle la prioridad en la elección a otros jugadores, puede hacer un buen número de acciones configurando muchos grupos con pocos trabajadores en cada uno.

 – José M López-Cepero

El raro

  • The new Science

cc Caitlin Woodward

Este “Pastiche” es un ‘juego de carreras’ con una componente muy clara y sencilla de colocación de trabajadores (en este caso un trabajador que puede hacer 3 cosas). Representas a uno de los más famosos científicos de la historia y deberás investigar en diferentes ramas de la ciencia para ser el primero en publicar investigaciones.

– Pablo Trinidad

Como podéis comprobar, este género está prácticamente copado por Eurogames, ya que por lo general en este terreno siempre destacan aquellos con una mecánica elegante a la par que compleja. Si tenéis otros juegos de colocación de trabajadores no dudéis en comentarlos más abajo. ¡Hasta la semana que viene!.

04/04/2013

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Bestiario de Juegos de Mesa (Escuelas)

“Eurogame” CC – Nuno Bizarro Sentieiro

La mejor forma para comenzar un bestiario de nuestro hobby, es dejar claras las lineas divisorias que coexisten dentro de la industria. Como ya comentamos en el epílogo, la generación actual de juegos de mesa comienza en Alemania con ‘Los colonos de Catán‘, pero antes que eso ya existía en EEUU una pequeña industria de juegos “que no eran un Monopoly”. En 1997, tras el “boom” de los juegos de mesa en Europa, ‘Hasbro’ compra ‘Avalon Hill’, un centro de desarrollo y diseño de juegos de mesa Aleman. A partir de aquí la industria estadounidense aprovechó la corriente y comenzó a crecer, de manera prácticamente paralela, con un estilo y una cultura que poco tenía que ver con lo que se estaba formando en Europa.

Para diferenciarlos, a los juegos que comenzaron a crearse en Europa se les llamó ‘Eurogames‘, mientras que a los procedentes de EEUU los europeos comenzaron a llamarlos (de forma despectiva por su baja calidad) ‘AmeriTrash‘. Un nombre que a día de hoy ya usan incluso los propios fans de este tipo de juegos.

Es entonces cuando surgen dos “escuelas”. La europea, centrada en el diseño mecánico y con una premisa bien clara:

‘Un juego es bueno si es elegante, equilibrado y si la habilidad del jugador siempre prevalece, sin dejar resquicios al azar.’

En este estilo el tema y la comercialización tienen menos importancia (teniendo muchas veces temáticas superficiales o siendo puramente abstractos). Por otro lado, la “escuela” estadounidense se centró en la tematización y comercialización:

‘Un juego es bueno si está bien producido y funciona desde un punto de vista narrativo o estético.’

Los autores de este estilo sacrifican otros elementos mecánicos y aceptan que el azar puede tener una importancia nada despreciable en el resultado. Estas premisas serían las que, en teoría, diferencian un “ameritrash” de un “eurogame”.

“Ameritrash” CC – Scott Everts

Pero la realidad no es tan sencilla. A la hora de definir la “escuela” a la que pertenece un juego concreto, nos podemos estar adentrando en un terreno pantanoso. En un juego existen muchos factores más o menos explícitos: azar, estrategia, tema, etc. Digamos lo que digamos siempre habrá un contraejemplo que nos fastidie. Hay una regla no escrita que dice que un ‘ameritrash’ es aquel que tiene dados, un tema que hace meterse en una historia y muchas figuritas de plástico. Entonces “Mansiones de la locura” es un ‘ameritrash’. Y hay otra regla no escrita que dice que un ‘eurogame’ es aquel en el que el objetivo es tener el mayor número de puntos de victoria y en el que no hay eliminación de jugadores. Entonces ¿dónde encajan los 18xx o Automobile donde el objetivo es tener la mayor cantidad posible de dinero?

Sin embargo hoy en día, con la madurez como disciplina del diseño de juegos, los diseñadores (y productores) intentan cada vez más tener en cuenta todos los aspectos, aprovechando que es posible combinar influencias de uno y otro lado. Por supuesto, un juego estará más cerca de un extremo u otro según las decisiones de sus creadores, pero es necesario mantener un mínimo de calidad en todos los aspectos del juego y más con la feroz competencia existente en la industria. Un juego bonito pero aburridísimo de jugar no es digno de destacar, ni lo es uno impecablemente balanceado pero con una estética horrible. Incluso en los juegos muy abstractos hay una tendencia a cuidar con mimo la calidad y el diseño de los componentes para que resulten estéticamente agradables y prácticos para el jugador.

Por último, y reconocidas estas dos “escuelas” como las dos grandes familias de los juegos de mesa, existe un tercer estilo de juego que no encaja en ninguna de ellas. Juegos que pertenecen a otra “escuela” que ha existido, crecido y evolucionado de manera independiente. Hablamos de los ‘Wargames‘. Esta clase de juegos de mesa recrean un enfrentamiento armado, haciendo uso de unas reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico o fantástico. Generalmente la característica principal de estos juegos suelen ser posibilidades de acción y decision enormes, lo que acarrea una cantidad muy extensa de reglas, que contemplan todas las posibles situaciones en las que se puede ver el jugador. La segunda característica es que estas reglas suelen pretender simular el máximo realismo posible, acercando el resultado de las acciones del jugador lo máximo posible a lo que ocurriría si el conflicto representado fuese real.

“Wargame” CC – skippen

Y eso es todo, a partir de aquí, en los siguientes post que publicaremos, profundizaremos más en la gran cantidad de estilos de juegos que se esconden, mezclan e innovan dentro de estos tres troncales que representan a nuestra generación de juegos de mesa.

En este post también han colaborado José M López-CeperoPablo Trinidad. ¡Gracias!

27/03/2013

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Bestiario de Juegos de Mesa (Prólogo)

¿Eres nuevo en esto de los juegos de mesa? Estás entrando entonces en un hobby que posee su propia jerga, subcultura y subgéneros. En este artículo (y sucesivos) trataremos de hacer una útil introducción y guía de géneros que dé a conocer al jugador novato cuales son los juegos de mesa más aconsejables para empezar a llenar su ludoteca.

Para empezar un poco de historia. La actual generación de juegos de mesa, tal y como la conocemos, comenzó en 1995 con la publicación de ‘Los colonos de Catán‘ ( Die Siedler von Catan). Vale, muchos juegos buenos e interesantes salieron mucho antes, pero fueron estos colonos con su isla los que encendieron la mecha del hobby a gran escalan. La extraña mezcla que los colonos crearon con una temática no violenta, construcción y crecimiento estratégico, interacción de jugadores limitada y uso del azar, conquistó el corazón e imaginación de hordas de jugadores. Un hecho que acabó despertando de sus cenizas a toda una industria de juegos de mesa, enfocada a las minorías.

CC – Raiko Puust

Este hobby está centrado en los juegos de mesa que han salido desde entonces. También llamados en inglés ‘Hobby Games’, se podría decir que se trata de todo juego de mesa que no sea un “Monopoly”. Así es, juegos de mesa que hemos quemado a base de bien desde pequeños con la familia tales como Cluedo, Trivia, Hotel, etc… no entran dentro de nuestra definición de ‘juego de mesa’. La diferencia se marca en aquellos que compensan la habilidad (táctica, previsión, gestión, etc…) del jugador frente a los eventos basados en el azar. Es decir, y tomando la palabra de nuestro amigo CP: “Aquellos que se presentan al jugador con un conjunto notable de decisiones, con trascendencia directa en el resultado de la partida.”

Sin embargo, en la otra cara de la moneda, juegos creados para un gran número de jugadores y que exigen unos niveles mínimos o nulos de estrategia (véase Dixit) si que entran de nuestra definición de ‘juego de mesa’. Visto así, no es tan fácil de delimitar con un cerco como parecía en un principio, ya que existe un número incontable de excepciones y subgéneros.

 

CC – Mike Hulsebus

Como en cualquier hobby,  las líneas que dividen los géneros de los juegos de mesa suelen ser muy borrosas. Por hacer un paralelismo, pasa excelentemente igual que con los videojuegos, podemos dar fácilmente con un videojuego que mezcle características de 2 o más géneros distintos(o incluso dispares).

Pero una vez más, al igual que en el mundo de los videojuegos, los géneros sí que están estupendamente definidos. Generalmente diferenciados por sus mecánicas, o para que todos me entiendan, las vías que el juego ofrece a los jugadores de comenzar, crecer, interactuar y ganar la partida. Existe un número ingente de géneros, y de ahora en adelante publicaremos entradas enumerando los más extendidos, alabados y divertidos, con grandes ejemplos que seguro deberás probar.

25/03/2013

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