Bestiario de Juegos de Mesa (Escuelas)

«Eurogame» CC – Nuno Bizarro Sentieiro

La mejor forma para comenzar un bestiario de nuestro hobby, es dejar claras las lineas divisorias que coexisten dentro de la industria. Como ya comentamos en el epílogo, la generación actual de juegos de mesa comienza en Alemania con ‘Los colonos de Catán‘, pero antes que eso ya existía en EEUU una pequeña industria de juegos «que no eran un Monopoly». En 1997, tras el “boom” de los juegos de mesa en Europa, ‘Hasbro’ compra ‘Avalon Hill’, un centro de desarrollo y diseño de juegos de mesa Aleman. A partir de aquí la industria estadounidense aprovechó la corriente y comenzó a crecer, de manera prácticamente paralela, con un estilo y una cultura que poco tenía que ver con lo que se estaba formando en Europa.

Para diferenciarlos, a los juegos que comenzaron a crearse en Europa se les llamó ‘Eurogames‘, mientras que a los procedentes de EEUU los europeos comenzaron a llamarlos (de forma despectiva por su baja calidad) ‘AmeriTrash‘. Un nombre que a día de hoy ya usan incluso los propios fans de este tipo de juegos.

Es entonces cuando surgen dos «escuelas». La europea, centrada en el diseño mecánico y con una premisa bien clara:

‘Un juego es bueno si es elegante, equilibrado y si la habilidad del jugador siempre prevalece, sin dejar resquicios al azar.’

En este estilo el tema y la comercialización tienen menos importancia (teniendo muchas veces temáticas superficiales o siendo puramente abstractos). Por otro lado, la «escuela» estadounidense se centró en la tematización y comercialización:

‘Un juego es bueno si está bien producido y funciona desde un punto de vista narrativo o estético.’

Los autores de este estilo sacrifican otros elementos mecánicos y aceptan que el azar puede tener una importancia nada despreciable en el resultado. Estas premisas serían las que, en teoría, diferencian un «ameritrash» de un «eurogame».

«Ameritrash» CC – Scott Everts

Pero la realidad no es tan sencilla. A la hora de definir la «escuela» a la que pertenece un juego concreto, nos podemos estar adentrando en un terreno pantanoso. En un juego existen muchos factores más o menos explícitos: azar, estrategia, tema, etc. Digamos lo que digamos siempre habrá un contraejemplo que nos fastidie. Hay una regla no escrita que dice que un ‘ameritrash’ es aquel que tiene dados, un tema que hace meterse en una historia y muchas figuritas de plástico. Entonces «Mansiones de la locura» es un ‘ameritrash’. Y hay otra regla no escrita que dice que un ‘eurogame’ es aquel en el que el objetivo es tener el mayor número de puntos de victoria y en el que no hay eliminación de jugadores. Entonces ¿dónde encajan los 18xx o Automobile donde el objetivo es tener la mayor cantidad posible de dinero?

Sin embargo hoy en día, con la madurez como disciplina del diseño de juegos, los diseñadores (y productores) intentan cada vez más tener en cuenta todos los aspectos, aprovechando que es posible combinar influencias de uno y otro lado. Por supuesto, un juego estará más cerca de un extremo u otro según las decisiones de sus creadores, pero es necesario mantener un mínimo de calidad en todos los aspectos del juego y más con la feroz competencia existente en la industria. Un juego bonito pero aburridísimo de jugar no es digno de destacar, ni lo es uno impecablemente balanceado pero con una estética horrible. Incluso en los juegos muy abstractos hay una tendencia a cuidar con mimo la calidad y el diseño de los componentes para que resulten estéticamente agradables y prácticos para el jugador.

Por último, y reconocidas estas dos «escuelas» como las dos grandes familias de los juegos de mesa, existe un tercer estilo de juego que no encaja en ninguna de ellas. Juegos que pertenecen a otra «escuela» que ha existido, crecido y evolucionado de manera independiente. Hablamos de los ‘Wargames‘. Esta clase de juegos de mesa recrean un enfrentamiento armado, haciendo uso de unas reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico o fantástico. Generalmente la característica principal de estos juegos suelen ser posibilidades de acción y decision enormes, lo que acarrea una cantidad muy extensa de reglas, que contemplan todas las posibles situaciones en las que se puede ver el jugador. La segunda característica es que estas reglas suelen pretender simular el máximo realismo posible, acercando el resultado de las acciones del jugador lo máximo posible a lo que ocurriría si el conflicto representado fuese real.

«Wargame» CC – skippen

Y eso es todo, a partir de aquí, en los siguientes post que publicaremos, profundizaremos más en la gran cantidad de estilos de juegos que se esconden, mezclan e innovan dentro de estos tres troncales que representan a nuestra generación de juegos de mesa.

En este post también han colaborado José M López-CeperoPablo Trinidad. ¡Gracias!

27/03/2013

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