K2

13+
Edad
1–5
Jugadores
45‘-75‘
Duración
15‘
Explicación

Autor/es: Adam Kałuża
Artistas: Jarek Nocoń
Editorial: REBEL.pl
Género: CarrerasDeportivo

Reseña

En K2 cada jugador luchará por ser el primero en llevar a sus dos montañeros lo más alto posible en su ascenso de la montaña K2. Para lograr este objetivo los jugadores deberán aclimatar a sus montañeros, construir refugios donde descansar, estudiar la predicción meteorológica para elegir el mejor instante para escalar la montaña y sobre todo ser capaces de saber cuándo lo mejor es bajar para poder sobrevivir a las inclemencias de una de las montañas más peligrosas de escalar del planeta.

La montaña se encuentra representada en un tablero a doble cara donde podremos elegir si escalar la cara norte o sur de la montaña, cada una con un recorrido y dificultad diferentes. Ambas opciones cuentan con un campamento base desde donde partirán nuestros dos montañeros. La montaña se divide en varios espacios conectados entre sí por cuerdas que indican entre qué espacios pueden moverse los montañeros y qué dificultad encontrarán.

Tablero

Tablero de la cara sur del K2

La partida durará exactamente 18 días, tras los cuales se sumarán los puntos obtenidos por cada montañero. En función del punto más alto que haya alcanzado cada montañero se le otorgará puntos de victoria. De esta forma, un montañero que alcance la cima sumará 10 puntos, pero si sólo alcanza los 8000 metros sumará 7 puntos. La puntuación final de cada jugador será la suma de los puntos obtenidos por cada montañero. En caso de empate entre dos o más jugadores se tendrá en cuenta quién fue el primer montañero en alcanzar el punto más alto, por lo que ser el primero en llegar también es importante.

Para controlar a nuestros montañeros todos los jugadores dispondrán de las mismas 18 cartas que nos permitirán bien moverlos o bien hacerlos descansar para aclimatarse con mayor rapidez. En cada turno, que representa a un día completo, los jugadores tomarán al azar 6 cartas y deberán escoger 3 de ellas en secreto que formarán el plan de escalada del día. Cada carta puede otorgar entre 1 y 3 puntos de movimiento o entre 0 y 3 puntos de aclimatación. Por orden de turno los jugadores ejecutarán su plan de escalada, decidiendo la mejor forma de repartir estos puntos entre sus dos montañeros… si pueden. Porque en la montaña no hay espacio para todos, y cuanto más arriba se encuentren nuestros montañeros, más difícil es encontrar un espacio donde acampar.

Cartas y componentes de cada jugador

Cartas y componentes de cada jugador

Este mecanismo de selección simultánea obliga a los jugadores a pensar en los planes de los adversarios, elegir el mejor momento para ascender, cuál es el mejor lugar para colocar sus tiendas de campaña y elegir qué riesgos vamos a asumir. Porque a todo esto se le suma que el clima de la montaña varía cada día y afectará a la aclimatación y/o al movimiento de los jugadores para ese turno. Los jugadores dispondrán de una previsión climatológica a 6 días con lo que deberán definir sus planes también en base a esta información. Tanto el clima como la altura irán reduciendo paulatinamente la capacidad pulmonar de los montañeros, que se mide entre 1 y 10. Si en algún momento la capacidad de un montañero fuera inferior a 1, éste morirá y un nuevo montañero le sustituirá en el campamento base. Sin embargo perderemos cualquier puntuación obtenida por el anterior montañero, con lo que tendremos que evitar este escenario a toda costa.

Y por si fuera poco y para evitar que un jugador suba demasiado rápido se penalizará al aquél que juegue el mayor número de puntos de movimiento en sus 3 cartas con una reducción entre 0 y 2 puntos que variará cada turno.

Sensaciones

Se trata de un juego sencillo de entender pero difícil de dominar. La temática ayuda a explicar la dinámica del juego y a hacer que los jugadores se metan en el papel y comprendan rápidamente los conceptos del juego. Por esta razón es uno de esos juegos que funcionan bien con jugadores noveles y expertos.

Cuenta con una alta dosis de interacción que se incrementa a medida que el juego se acerca a su final. El juego lo hacen los jugadores, y no necesita de reglas complejas para plantear un reto incluso a los más jugones.

Para evitar el trauma que puede suponer la muerte de un montañero, existe una versión familiar donde se puede dar una segunda oportunidad que otorga un turno adicional donde poder recuperar al montañero.

Lo que aprendes en la primera partida

Es habitual perderse algunos detalles importantes para disfrutar plenamente de la experiencia de juego. Por ello os recomendamos que tengáis en cuenta estos consejos a la hora de explicar el juego:

  • Es importante fijarse en la estrategia de los adversarios para poder ejecutar tu plan íntegramente. El límite de montañeros por espacio se hace más importante a medida que ascendemos y no tenerlo en cuenta puede echar todos tus planes por tierra. Interpreta correctamente el orden de turno y los planes de los rivales para evitarlo.
  • Es importante conocer las 18 cartas para saber utilizarlas, en especial la inevitable carta de aclimatación 0. Recurre a las cartas que permiten un descenso más rápido que el ascenso para salvar a tus montañeros en apuros.
  • Evita las penalizaciones por ser el jugador que más avanza, y aprovecha los turnos en los que la penalización es 0.
  • Si el mapa cuenta con varios caminos, escoge sólo uno de los dos para ambos montañeros. Así podrás aprovechar de mejor manera tus tiendas de campaña.

Nuestros socios opinan

Junto con ¡Aventureros al Tren! el mejor juego para iniciar a no jugones.
-- Pablo

Sencillo pero muy inmersivo. Conforme vas subiendo la montaña realmente te da más sensación de agobio.
-- DarthIA

Valoración

Originalidad
80/100
Estrategia
80/100
Fabricación
65/100
Temática
75/100
Interacción
70/100
Rejugabilidad
60/100
Puntuación
85/100

Lo mejor
  • Juego de iniciación perfecto
  • Sientes el estrés de la montaña, la falta de aire y el clima agresivo

Lo peor
  • La experiencia de juego puede ser mala si no estás atento a los demás jugadores

20/03/2016

Publicado en:

Juega online en Tabletopia con ASJM

En ASJM nos gusta estar a la última, y es por ello que nos hemos sumado a la plataforma Tabletopia para jugar online a más de 200 juegos de mesa. Esta plataforma nos introduce en un escenario 3D que simula de forma realista una mesa de juego y donde podremos interactuar con todos los elementos como si estuviéramos en el salón de casa.

La Villa en Tabletopia

Scythe en Tabletopia

Tabletopia es una plataforma abierta que permite a cualquier usuario unirse a partidas organizadas. Pero sólo los usuarios Premium como ASJM pueden organizar partidas. Desde hoy abrimos la posibilidad de que los socios organicen partidas a juegos como K2, Imperial Settlers, La Villa, Gloomhaven, Terra Mystica o Vinhos entre otros, pudiendo cualquier persona, socio o no socio, unirse a la partida de forma rápida y sencilla.

Periódicamente organizaremos partidas y sesiones de explicación para que aprendas a jugar a nuevos juegos. Si eres socio y quieres organizar una partida u organizar una sesión de explicación de un juego, envíanos un mensaje en la lista de correo y te diremos cómo. Si quieres unirte a una partida organizada, periódicamente anunciaremos en nuestra sección de eventos las partidas que están abiertas y a las cuales puedes suscribirte accediendo a la página del evento directamente desde la web. ¡Simplemente necesitas estar registrado/a en nuestra web como usuario y podrás jugar online con nosotros!

Tabletopia incorpora cada semana nuevos juegos a su plataforma. Para que podáis echarle un vistazo a los juegos disponibles y buscar más información, hemos creado una nueva sección en la web donde os mantendremos informados sobre cómo jugar con nosotros.

Si tienes alguna duda o quieres ayudarnos a organizar partidas, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

¡A jugar!

06/03/2016

Publicado en: Juegos online, Noticias, Tabletopia

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Greed Incorporated

14+
Edad
3–5
Jugadores
180‘-240‘
Duración
20‘
Explicación

Autor/es: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Artistas: Ynze Moedt
Editorial: Splotter Spellen
Género: EconómicoSubastasNegociación

Reseña

En Greed Incorporated, jugamos el papel de ejecutivos agresivos que buscan lucrarse a costa de las empresas que los contratan. Nuestro objetivo no será sin embargo ganar el máximo dinero posible, sino gastarnos ese dinero en caprichos que mejoren nuestra imagen con respecto a otros ejecutivos. Quien mejor lleve esto del aparentar, ganará la partida.

Para ganar dinero, debemos conseguir que las empresas que dirigimos como directores ejecutivos (CEO en inglés) generen y acumulen beneficios año tras año. Pero en esta profesión no puedes permitirte un año malo. Si tu empresa genera en el año actual menos beneficios que en el año anterior, la empresa buscará un chivo expiatorio, que podrá ser el CEO, el director financiero (CFO), o el director de operaciones (COO). Cada uno de ellos será preguntado por el culpable, y todo aquel que sea señalado, ¡será despedido! Pero ser despedido conlleva pingües beneficios, en forma de un porcentaje del dinero en caja de la empresa: 40% para CEO y 20% para CFO y COO.

Con estas indemnizaciones, podremos aspirar a mejorar nuestra imagen como ejecutivos. En cada ronda se subastarán caprichos de lujo de dos niveles: oro (8 a 16 puntos) y plata (4 a 9 puntos). Quien más puntos acumule al final de la partida, obtendrá la victoria.

¿Y cómo funcionan las empresas que dirigimos? Cada turno los jugadores pondrán en juego una carta de su mano que permite a las empresas generar materias primas o transformar éstas en materias procesadas. Cada materia tiene un precio de mercado que va variando a lo largo de la partida en función de las cartas jugadas. Las empresas pujarán por estas cartas, creándose poco a poco un sistema económico en el que las empresas tienen que venderse y comprarse mercancías unos a otros, en las condiciones que quieran los jugadores libremente y casi sin limitaciones en una negociación muy abierta. Al final de esta ronda, se comprobará qué empresas han generado más beneficios que en el turno anterior, y aquellas que no lo logren, buscarán inmediatamente un culpable.

¿Y cómo conseguimos un cargo directivo en las empresas? Cada carta llevará el sello de un jugador, de forma que si una empresa la adquiere, ese jugador conseguirá el primer cargo directivo libre: CFO, COO o un cargo inferior. Para evitar la endogamia, adquirir una carta que ha jugado previamente el propio CEO de la empresa, cuesta el doble de la cantidad pujada. Es importantísimo por tanto jugar con inteligencia aquellas cartas que sean de interés de los adversarios, para poder colocarnos convenientemente en la carrera por el ascenso, o lo que es mejor, el despido.

Sensaciones

Se trata de un juego con una elevadísima dosis de interacción. La fase de negociación permite realizar casi cualquier jugada: no vender a un rival esa materia prima que necesita para obtener beneficios y así obligarle a adelantar su despido; extorsionar a los rivales para pagar cantidades fuera de mercado por materias primas que necesitan de manera desesperada, aumentando sus costes y por tanto reduciendo sus indemnizaciones; vender materias a precios ridículos entre dos empresas que controlas… en definitiva, el día a día de cualquier gran empresa.

La fase de despidos es simple y a la par que muy estratégica. El CEO señala a un culpable de la mala marcha de la compañía: CFO, COO o a sí mismo. Luego el CFO hace lo propio y por último será el turno del COO. Todo aquel que haya sido señalado es despedido. Quien sobreviva a la criba, heredará la empresa. Es por ello que si queremos que la empresa quede manos de un adversario concreto, es importante no dejarla en estado ruinoso, para que sean suficientemente atractiva para nuestros rivales y así reducir la competencia en la posterior subasta de caprichos.

Por último, en el juego existen 4 subastas diferentes: subasta por las cartas de economía; subasta por objetos de oro y plata; y subasta por iniciar una nueva empresa. Aunque la primera sensación es que estas subastas son la parte importante del juego, en realidad aquí se llega con los deberes hechos. Si has jugado bien tus cartas, llegarás aquí con el terreno allanado. Si por el contrario tu plan ha fallado, no podrás adquirir esos objetos tan deseados o no podrás iniciar una nueva empresa que permita seguir amasando tu fortuna.

Lo que aprendes en la primera partida

  • En primer lugar, y esto se pilla rápido, tu dinero no es el de la empresa. Cada empresa tiene sus propios fondos y tú empiezas sin un sólo dólar. Así que es importantísimo hacer que la maquinaria económica funcione cuanto antes para ser el primero en obtener una pingüe indemnización para poder darte un capricho e iniciar una nueva empresa.
  • La puja inicial de las subastas de caprichos debe ser igual al precio en la que se cerró la subasta anterior. Así si en un turno un jugador adquiere un objeto de nivel oro por 450m$ (millones de dólares), la puja en el próximo turno comenzará en 450m$.
  • No conozco a nadie que no haya jugado la primera partida y sugiera que este juego mejoraría eliminando la compra de caprichos; que la subasta de estos objetos es muy simple; que no ha podido pelear por los puntos al final. Sin embargo la genialidad de este juego está precisamente en esta mecánica que te obliga a encontrar el mejor momento para tu despido que te permita conseguir caprichos en las mejores condiciones posibles. ¿Adelanto mi despido para no tener competencia en la puja de caprichos? ¿Subo los precios en una subasta de nivel oro para mermar a los rivales y no tener competencia en el nivel plata? ¿Voy a vender estos bienes al rival para que consiga una indemnización mejor y pueda competir conmigo en el próximo turno? En definitiva, la tensión de este juego desaparece por completo si simplemente te limitas a optimizar la maquinaria económica y a obtener tu 20% o 40% de indemnización. Así que si quieres disfrutar de este juego, dale una primera oportunidad sabiendo que forma parte del aprendizaje. Entonces entenderás todo lo que te he dicho 😉
  • La última ronda de juego realmente comienza tres turnos antes del final. La ronda final se puede jugar sin necesidad de gestionar las compañías, ya que todos los jugadores querrán el despido que les corresponde para poder pujar con todo por los caprichos. La penúltima ronda debes preparar el despido que cobrarás en la última ronda. En la antepenúltima ronda es cuando tienes la opción de hacer algo diferente y adelantar tu despido, colocarte en los últimos asientos disponibles, etc. Entender esto es la clave del juego.

Porque en esta época de jugar y quemar, si al ajedrez lo evaluaras después de tu primera partida, seguramente lo incendiarías. Y te estarías perdiendo un auténtico juegazo.

Nuestros socios opinan

Juego incomprendido por muchos jugones que sólo le dan una oportunidad a los juegos. Si le das cariño te lo devolverá con creces ;) -- Pablo

Valoración

Originalidad
95/100
Estrategia
95/100
Fabricación
80/100
Temática
70/100
Interacción
100/100
Rejugabilidad
70/100
Puntuación
85/100

Lo mejor
  • Elevadísima interacción entre jugadores.

Lo peor
  • Requiere una primera partida completa para entender la complejidad de la toma de decisiones.

27/09/2015

Publicado en:

Vida y milagros del “3 maderas”: los recursos en los juegos de Uwe Rosenberg

En los oscuros días de 2007, cuando los hombres eran hombres y el juego de moda era el Puerto Rico, a un amable señor alemán le dio por parir un juego. El amable señor alemán, que hasta entonces era bastante conocido por fillers tipo Bohnanza, es Uwe Rosenberg. Y el juego, como sabe todo friki digno de tal nombre, es el Agricola.

En los meses siguientes, Agricola sería la nueva sensación en el mundillo lúdico, llegando incluso a alcanzar el codiciado primer puesto en la BGG. A ojos del público, esto marcaría también el cambio de tercio de Uwe – a partir de aquí se dedicaría a sacar juegos económicos “duretes” como churros, una tendencia que esperemos que continúe por muchos años :)

Hay muchas cosas dignas de mención en Agricola, pero hay un humilde elemento del juego que siempre me ha interesado especialmente. Ese humilde elemento, y su fascinante evolución en los siguientes juegos de Uwe, es el objeto de este post.

El principio de los tiempos: Agricola

Si hiciéramos una encuesta sobre qué es lo más característico de Agricola, las respuestas serían para todos los gustos: la rejugabilidad que introducen las cartas, los elementos espaciales y de construcción, el modo en que las acciones disponibles van siendo cada vez más amplias, los bloqueos… Hay, sin embargo, un elemento mecánico que se suele pasar por alto, pero que es parte del alma del juego: los espacios de acumulación.

Imagen cortesía de mcjohnsons @ BGG

Imagen cortesía de mcjohnsons @ BGG

Agricola tiene un buen puñado de espacios que acumulan recursos – en lugar de un beneficio fijo, lo que se obtiene en ellos está, en esencia, relacionado con el tiempo que hace que ese espacio se utilizó por última vez. Esta es una mecánica estupenda, sobre todo en dos aspectos. El primer aspecto es que tiende a auto-equilibrarse, lo que, en un juego con tal cantidad de posibilidades, va perfectamente: incluso si una casilla determinada no es muy atractiva de momento, conforme pase el tiempo y empiece a acumular una montaña de recursos empezará a serlo.

El segundo aspecto interesante de los espacios de acumulación es que recompensan el saber esperar al momento justo: como jugador te interesa esperar un poco para obtener más recursos, pero si te duermes en los laureles, algún otro te quitará esa jugosa pila de debajo de tus narices. Como corolario, también hace interesante visitar una de esas casillas aunque tampoco el recurso te sea especialmente útil, simplemente para evitar que un oponente se lleve una burrada al turno siguiente.

Así que, entre la tensión que estos espacios crean de forma natural, y la escasez que caracteriza a las partidas de Agricola (en las que nunca puedes llegar a todo lo que quieres y cada acción vale su peso en oro), es fácil ver que los espacios de acumulación son una parte fundamental de la experiencia del juego.

Eso sí, tienen una desventaja: su mantenimiento es un poco peñazo, sobre todo conforme más espacios van apareciendo hacia el final de la partida. Lleva un rato, y también hace falta algo de concentración para no rellenar alguno dos veces o saltarse otro.

Así, a Uwe se le metió entre ceja y ceja mantener los efectos positivos de los espacios de acumulación pero evitar el piruleo del mantenimiento en lo posible. El primer paso en esa evolución es Le Havre.

A lo pequeño: Le Havre

Una posible solución al farragoso mantenimiento entre rondas es, sencillamente, dividir para vencer: en lugar de una larga fase de reabastecimiento, reabastecer los espacios de uno en uno. Lógicamente, si esto se hiciera al final de la ronda los recursos tardarían la vida en reaparecer, así que el momento natural para este reabastecimiento parcial es justo antes de cada acción. Esto es lo que se hace en Le Havre.

Imagen cortesía de Flashly @ BGG

Imagen cortesía de Flashly @ BGG

En Le Havre hay un “tablero anual” con 7 casillas, en el que cada casilla muestra 2 recursos. Cuando a un jugador le llega el turno, primero mueve su marcador al siguiente espacio vacío del tablero y añade un recurso de los tipos correctos a los dos espacios correspondientes. A continuación toma la acción propiamente dicha – bien tomar todos los bienes de un único espacio, bien visitar un edificio – y se acaba su turno.

Una diferencia fundamental entre LH y Agricola es que el número de espacios de acumulación no varía durante el juego; esto permite a Uwe mantener fijo el “tablero”.

Por otra parte, el modo en el que el tablero funciona tiene una serie de efectos muy interesantes. Si estás esperando a que un cierto recurso se rellene, puede que tengas que esperar algunos turnos, dado que para cuando te vuelva a tocar quizá no se haya aún visitado el espacio corespondiente del tablero. En cierto modo, esto imita la cadencia de Agricola, en el que hay que tomar varias acciones entre cada reabastecimiento. También puedes calcular, e incorporar a tu estrategia, si serás el primero que tendrá opción de tomar un recurso recién rellenado.

Además, el tablero tiene 7 casillas y hay una especie de “cosecha” cuando se alcanza el final del mismo (es decir, cada 7 acciones). 7 es un número primo, por lo que de vez en cuando te tocarán años “cortos” en los que no tendrás tantas acciones como el resto – de nuevo, algo que hay que incorporar cuidadosamente a la estrategia. Por ejemplo, el cuarto jugador en una partida a 4 jugadores sólo tendrá una acción el primer año – una vez el tercer jugador tome su segunda acción, ya se habrán hecho 7 acciones y se habrá alcanzado el final del tablero. Como contrapartida, será el primer jugador al año siguiente, lo que garantiza 2 acciones en ese año y a veces tiene otros beneficios.

Así, con Le Havre, Uwe progresa en dos direcciones: primero, simplifica el mantenimiento; segundo, une íntimamente el reabastecimiento de recursos con el “reloj” del juego, dado que el tablero anual sirve tanto para rellenar los recursos como para marcar el tempo del juego.

El mayor inconveniente de la solución de Le Havre es que, mientras el tablero sea fijo, únicamente funciona bien si el número de espacios de acumulación permanece constante. Una solución posible sería añadir más casillas al tablero – bien haciéndola más larga, lo que parece un remedio peor que la enfermedad, o aumentando el número de recursos que se rellenan por cada acción, lo que puede desequilibrar el juego en favor de aquellos jugadores que caigan más a menudo en estos espacios “bonus”.

A lo grande: Ora et Labora

Aunque la solución de Le Havre sea fantástica, está claro que no es tan general como la de Agricola. En particular, sería conveniente tener una opción que reproduzca el reabastecimiento de un montón de recursos entre turnos, en lugar de la versión “pasito a pasito” de Le Havre. La siguiente parada en la evolución de los espacios de acumulación es un golpe de genialidad: el rondel de Ora et Labora.

Imagen cortesía de kilroy_locke @ BGG

Imagen cortesía de kilroy_locke @ BGG

Se le han echado muchas flores a la mecánica del rondel de Ora et Labora, y con razón. Resuelve elegantemente lo farragoso del mantenimiento: un avance de la rueda, y todo queda perfectamente actualizado. También tiene varias ventajas añadidas. ¿Que las casillas con un solo recurso no son muy atractivas? Pues se cambia la rueda y listo: el primer avance cambia la cantidad de recursos de 0 a 2. ¿Que aparecen recursos nuevos en mitad de la partida? Pues se añade un marcador nuevo a la rueda. También tiene algo de Le Havre – igual que el tablero de Le Havre, el rondel también funciona como reloj del juego. Mecánicamente es de las mejores soluciones que he visto, junto a la rueda de Tzolk’in.

Por supuesto, no todo se puede emular elegantemente con el rondel – la flexibilidad añadida tiene también sus inconvenientes. Mientras que técnicamente sería posible convertir Agricola en un juego de rondel (algo que no sería viable con el método de Le Havre), no sería precisamente perfecto, particularmente porque hay varios espacios que proveen de un mismo recurso (y que habría que controlar con marcadores distintos) y/o se rellenan con más de un recurso por turno (que necesitaría de multiplicadores en los marcadores, o rondeles independientes para los recursos 2x y 3x).

La lección fundamental es que Ora traslada el reabastecimiento de los recursos: de estar asociado a casillas concretas del tablero, se pasa a una “economía de mercado” más astracta, en la que el número de recursos que obtienes lo dicta el mercado independientemente de como los consigas, y en la que el ritmo de reabastecimiento de los recursos cuando se agotan es idéntico para todos ellos. En Agricola, el tener espacios de acumulación “lentos” y “rápidos” (p. ej. el de 3 maderas y el de 1 madera) ayuda a que siempre haya un mínimo suministro de los recursos básicos. El equivalente en Ora es el paso de 0 a 2 recursos en la primera rotación del rondel (para 3 y 4 jugadores) y el uso de un marcador comodín.

A lo loco: Le Havre – El Puerto Fluvial

Todavía se le puede dar una vuelta de tuerca al rondel de Ora et Labora. Hasta aquí, los marcadores representan tipos de recursos, y los números representan cantidad de recursos. Si tomas la madera en el espacio “7”, obtienes 7 maderas. Simple, ¿no? Digamos ahora que cada marcador, en lugar de un recurso, simboliza una acción (el marcador de madera significa “Toma 1 madera”) y que los números del rondel represantan el número de veces que llevas a cabo esa acción. Para obtener recursos esto no supone ningún cambio, pero abre una gran cantidad de posibilidades si introducimos en el rondel otras opciones, como transformar unos recursos en otros o puntuarlos.

Imagen cortesía de saksi @ BGG

Imagen cortesía de saksi @ BGG

En Le Havre: El Puerto Fluvial se hace justamente eso, aprovechando el hecho de que el rondel de Ora puede usar todos los tipos de “recursos” que se desee usando un único marcador para cada uno de ellos. En EPF, los “marcadores” son edificios, que permiten a los jugadores obtener recursos o transformar unos en otros, y su posición en el rondel marca el número de veces que se puede llevar a cabo su acción. Es algo parecido a los edificios de transformación de Le Havre, pero con la diferencia de que el número de veces que puedes transformar los recursos depende ahora de la posición del edificio en el rondel (es decir, del tiempo que lleva sin usarse). Si añadimos al cóctel un elegante almacén que abstrae la diferencia entre recursos básicos y refinados de Le Havre y la habilidad de usar los edificios del oponente por 1 franco, nos sale un híbrido entre Ora y Le Havre que es una auténtica delicia.

Me encantaría ver esta mecánica en un juego “grande”, quizá con un rondel compartido para todos los jugadores. ¡Ojalá Uwe esté cocinando algo de esto!

A otra cosa: Glass Road

Como tangente breve, me gustaría mencionar Glass Road, que es un interesante ejemplo de como tener un cacharro bonito con el que trastear (el rondel de Ora, en este caso) puede dar lugar a nuevas aplicaciones para el mismo.

Imagen cortesía de punkin312 @ BGG

Imagen cortesía de punkin312 @ BGG

A primera vista, los rondeles de Glass Road son más bien lo contrario de los de Ora et Labora: son individuales por jugador, y controlan la cantidad de recursos que cada jugador tiene, en lugar de los que están disponibles para echarles la zarpa. Pero hay una conexión íntima entre los dos, más allá del hecho de que los haya creado una misma mente.

¿Por qué usa Glass Road rondeles para contabilizar recursos, en vez de cualquier otro método? Porque los rondeles del tipo de los de Ora et Labora son muy buenos para un proceso concreto: cambiar el “cero” de una escala. En particular, los rondeles de Glass Road permiten llevar a cabo elegantemente una transformación de recursos que es el alma del juego: eliminar a la vez 1 recurso de una colección de varios, y dar a cambio otro recurso distinto al jugador. Y es así porque la parte de “consume 1 de estos 5 recursos” se resuelve muy cómodamente con un único avance de la rueda, igual que el “añade 1 a todos los recursos durante el mantenimiento” se resuelve a la perfección con el rondel original de Ora.

En conclusión

El diseño de juegos es un arte, y todas las artes tienen su propio idioma. En el diseño de juegos, los elementos mecánicos son una parte fundamental de ese lenguaje – son como palabras, que pueden dar lugar a una prosa trivial (para la mayoría de nosotros) o a obras cumbre (para los Cervantes de los juegos de mesa, como Uwe, Stefan Feld o algunos otros).

Y, como los idiomas “de verdad”, está vivo. Hemos visto como un elemento mecánico concreto puede evolucionar y mutar, bien para convertirse en una versión superpotente de sí mismo (como en El Puerto Fluvial) o bien para dar lugar a algo que, por la “presión selectiva”, está desconectado de su función original (Glass Road) pero que se puede igualmente conectar a unas mismas raíces.

Por supuesto, no se puede descartar que a Uwe, o a cualquier otro, se le hubiera podido ocurrir la mecánica de EPF o GR sin apoyarse en nada de lo anterior. Pero modificar y expandir los elementos conocidos es una parte fundamental del diseño de juegos – normalmente lo ideal es que los juegos tengan tanto elementos familiares como algunas diferencias que les den una personalidad propia. A su vez, estas diferencias pasan a englobar el acervo comunitario de los juegos de mesa, están disponibles como punto de partida para nuevas ideas, y, con un poco de suerte, servirán de inspiración para crear en el futuro elementos aún mejores y más innovadores.

Nota: este artículo es una traducción del artículo original publicado en BGG por J.M. López-Cepero.

19/08/2014

Publicado en: Reseñas

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Tiny Epic Defenders

13+
Edad
1–4
Jugadores
30‘
Duración

Fin de campaña: 19/07/2014
Entrega estimada: 01/03/2015
Autor/es: Scott Almes
Artistas: Ian Rosenthaler, William Bricker, Darrell Louder
Editorial: Gamelyn Games
Género: Cooperativo

Reseña

Tiny Epic Defenders es un juego cooperativo (se puede jugar también como solitario) para 1-4 jugadores creado por Scott Almes, el diseñador de Harbour (ahora mismo en KS y del que ya os hablé) y de la precuela Tiny Epic Kingdoms. Almes se está especializando en juegos de caja pequeña, fáciles de transportar y almacenar y rápidos de jugar y montar (30 minutos por partida), pero con chicha suficiente como para ser un juego interesante para jugones (mismo caso de TEK y Harbour).

En TED, los jugadores defienden su reino del ataque de una incansable horda de monstruos. Mecánicamente, el juego usa una idea muy original, una especie de deckbuilder en el que el mazo es tu enemigo en vez de tu herramienta: hay un mazo en el que se mezclan cartas que representan a los jugadores y cartas que representan a los bichos. Cada turno se voltea una carta. Si es la de un jugador, ese jugador tiene un turno, en el que puede colocarse para actuar como defensor, apagar fuegos y cosas así. Si es la de un enemigo, ese enemigo te pega una leche en algún sitio. Conforme avanza la partida cada vez hay más enemigos en el mazo, el ataque a las fronteras se hace implacable, éstas empiezan a caer dejando vía libre hasta la capital del reino, y un simpático monstruo de la última pantalla aparece. Si te lo cargas, has ganado; si te cepilla la capital del reino, better luck next time. Aparentemente, ganar la partida no es sencillo ni siquiera en los primeros niveles de dificultad.

El juego está ambientado en el universo de Tiny Epic Kingdoms, con lo que la producción y el arte serán con buena probabilidad muy molones. Hay bastantes muestras en la página del proyecto.

Hay dos versiones del juego, una estándar por $16 y una deluxe (que incluye unas cuantas cartas más) por $24. El problema es que el envío son $12, lo que, sin ser exagerado, es casi el mismo coste que el juego. (Cada copia del juego base se queda en $28, unos 21 €, y cada copia de la versión deluxe en $36, unos 27 €). Para mitigar esto un poco está la opción de pedir varias copias; el envío es EU-Friendly, por lo que no hay problemas con ello. Pidiendo al menos dos copias salen a $25 (18,5 €) la básica y $32 (24 €) la deluxe. A partir de 6 hay un descuento adicional: $22 (16,5 €) la básica y $28 (21 €) la deluxe.

Hype
80/100

Información de la campaña

Tiny Epic Defenders

11/07/2014

Publicado en:

Juegos de Crowdfunding: 20/02/2014

Crowdfunding-20140219

¡Hola de nuevo a todos! Entre navidades, fiestas, viajes, pulmonías, desastres informáticos y la vida real han sido ya casi dos meses sin ninguna actualización para alertaros de los proyectos de crowdfunding más jugosos del momento (y eso que ha habido algunos), pero hoy ya no he podido aguantar más la mala conciencia y me he puesto a ello porque hay varios muy interesantes que terminan en los próximos días (algunos dentro de nada). He aquí una selección de los que me parecen más llamativos y están más cercanos en el tiempo, siempre sin problemas de aduanas. (más…)

20/02/2014

Publicado en: Crowdfunding, Proyectos crowdfunding

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Juegos de Crowdfunding (mini) 23/12/2013

La entrada de hoy tiene poca chicha, pero es que estoy de viaje y mi conectividad es nula… Pero como sé que tenemos seguidores xD, os recomiendo dos proyectos de LudiCreations que acaban de empezar:

Byzantio/Nekken – Event Set I
Gear & Pistons – The Americans

Son promos para dos proyectos que han entregado hace poco, y tienen algunos niveles (bastante limitados) que permiten llevarte el juego con promo y todo (en el caso de Gear & Piston, también con todas las promos del Kickstarter original). Queda bastante tiempo, pero como los niveles son escasos, si tienes interés es mejor entrar cuanto antes. Los precios no son ni gangas ni descabellados: $65 (unos 48 €) para G&P y $55 (unos 40 €) para Byzantio, pero la disponibilidad de esos juegos es entre escasa y nula ahora mismo, así que puede ser una alternativa para conseguirlos. [nota del autor: yo tengo Byzantio y está bastante bien, de Gear&Piston no tengo mucha idea.]

Como regalo, Emu Ranchers (Kickstarter) es un juego originalmente de Decktet del que hay una versión “tuneada” muy mona. Está a punto de terminar. Son $25 (unos 18 €) con envío, así que no debe haber problemas de aduanas.

Feliz navidad a todos!!! Esperamos volver con una entrada más bonita el Lunes que viene :)

23/12/2013

Publicado en: Crowdfunding, Proyectos crowdfunding

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Juegos de Crowdfunding: 18/12/2013

Crowdfunding-18122013

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Entre trabajo, festivos y catarros hemos estado un par de semanas sin dar la vara, pero aquí volvemos con los crowdfundings de moda en este final de año. La verdad es que tampoco hay una gran abundancia de proyectos interesantes: igual que Essen, la cercanía de las navidades hace que muchos autores se lo piensen antes de lanzar sus proyectos (y con razón: por ejemplo, el Tarot of Loka perdió casi £1,200 el último día, una auténtica barbaridad, y la mayor parte de la gente lo atribuye a estrecheces presupuestarias navideñas). No obstante, en estos días hemos recopilado 4 proyectos que podrían interesaros, siempre EU-friendly, con opciones para todos los gustos. Algunos terminan en las próximas horas, así que ¡daros prisa!

Stak Bots

Fin del plazo: 18 de diciembre (¡hoy!)
Coste del juego: ~14 € base / ~ 17 € expansión / ~29 € ambos
Entrega estimada: Marzo 2014

Stak Bots es un juego de cartas rápido y ligero, para 2 a 5  jugadores (aunque pueden jugar más si quieren), en el que controlas una pila de robotitos (cada robot está representado por una carta, y tiene una habilidad específica) y la mandas a la guerra contra la pila de los otros jugadores.

La gracia es que el robot activo es el que tengas arriba, por lo que al irlos usando (o cepillándote los de los adversarios) el robot cambiará y, por lo tanto, las características (y habilidades) con las que jugaremos también lo harán. El juego en sí ya existe, tanto físicamente como en versión iOS; este Kickstarter es para la primera expansión, pero tiene niveles que permiten conseguir solo el juego base (£12, unos 14 €), la expansión, o los dos con un poco de descuento.

Privateer

Fin del plazo: 21 de Diciembre
Coste del juego: ~41 € básico / ~56 € básico+expansión
Entrega estimada: Julio 2014

En Privateer somos piratas que nos entregamos a la vida típica del filibustero caribeño: ser el terror de los mares, mercar con los botines que consigamos en el ejercicio de nuestra noble actividad criminal, mejorar nuestro barco (lo del tuning tiene raíces antiguas, según parece)… Todo ello con el objetivo de acumular puntos de Infamia, de modo que el capitán más fiero y temido será proclamado vencedor. (Bajel pirata llamado por su bravura “El Temido” y todo eso).

Para acomodar a los jugones más exigentes, se ofrece en el Kickstarter la primera expansión, por $20 (unos 15 €) adicionales; añade reglas más complejas y un sistema de combate más desarrollado, y se recomienda para los que busquen más profundidad estratégica en el juego. El juego se enviará desde Alemania y acomoda de 3 a 6 jugadores.

Machina Arcana

Fin del plazo: 24 de Diciembre
Coste del juego: ~51 € ($50 + $20 envío) nivel básico / ~ 69 € ($75 + $20 envío) nivel Exclusive
Entrega estimada: Abril 2014

Machina Arcana es un juego colaborativo con estética steampunk y bastante oscura, en el que un equipo de 1 a 4 jugadores se enfrenta a hordas y hordas de monstruos para evitar que el mal domine el mundo.

Cada historia (“escenario” en el argot del juego) consta de una serie de “episodios”, en los que la trama se va desarrollando, y culmina con una batalla final. La innovación con respecto a los juegos de este tipo (Arkham Horror y similares) es que el “enemigo” juega solo – no hace falta que ningún jugador haga de narrador, por lo que es también posible el juego en solitario.

Aunque no tiene miniaturas, el juego tiene bastante contenido entre lo que trae de por sí y lo desbloqueado. Eso sí, en la pledge básica (“Core”) hay varios de los stretch goals que, bien no entran, o bien se entregan en formato digital. Para obtener todos los SG (o versiones físicas de los libritos) hay que pasarse al nivel superior (pledge “Exclusive”), que sale unos 18 € más caro pero que tiene más contenido exclusivo de Kickstarter.

Coin Age

Fin del plazo: 21 de Diciembre
Coste del juego: $5 (3,6 €) recomendado / $3 (2,2 €) mínimo
Entrega estimada: Abril 2014

Para terminar, algo diferente. Tasty Minstrel Games, los responsables de juegos como Dungeon Roll o Eminent Domain, le han cogido el gusto últimamente a un formato muy particular de Kickstarter, que básicamente han inventado ellos: se trata de microjuegos pay-what-you-want,  en los que piden un precio muy económico y mandan juegos que consisten en una pequeña cantidad de cartas y/o fichas. Su nueva oferta es este Coin Age: un juego minimalista y muy entretenido de control de áreas para dos jugadores, que se juega usando monedas reales, bien tal cual o con unas pegatinas que vienen con el juego (en lugar de lo suelto se pueden usar monedas de cartón, también incluidas, pero pierde un poco la gracia).

El pledge mínimo para conseguir el juego es $3 (poco más de dos leuros) para cubrir costes, pero si os sentís buenas personas te recomiendan que des $5 (menos de 4 €) para que creador y editorial se lleven algo. Sea como fuere, ahora mismo llevan cerca de $50,000, lo que representa casi diez mil copias al precio recomendado – un exitazo. (A esos costes, si queréis jugar con monedas reales, hay que añadir unos 2,56 € – 2 monedas de 50 céntimos, 4 de 20 céntimos, 6 de 10 o de 5 céntimos, y 8 de 2 céntimos).

En la página del proyecto se pueden ver todos los detalles y acceso al juego en Print & Play por si queréis echarle un vistazo antes de aportar. Enviarán desde USA, pero será una carta ordinaria y con este coste no debería plantear problemas de aduanas.

Despedida y cierre

Espero que no hayáis echado mucho de menos estos artículos 😀 Volveremos la semana que viene o, si hay pocas novedades dignas de mención, ya después del fin de año. Como siempre, en mi Geeklist hay más juegos con envío desde la UE si tenéis la imperiosa necesidad de gastar dinero. Sed buenos y no os atragantéis en cenas familiares, comidas de empresa y similares despiporres. ¡Felices fiestas!

18/12/2013

Publicado en: Crowdfunding, Proyectos crowdfunding

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Juegos de Crowdfunding: 25/11/2013

Crowdfunding-25112013

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Con las baterías muy justitas después del Mangafest (en unos días haremos un post-resumen al respecto), volvemos al vicio-crowdfunding de la semana. Como la mayor parte de los proyectos que acaban pronto (y no implican riesgo de aduanas) ya los hemos mencionado (y la BGG, donde tengo mis apuntes habituales, lleva toda la tarde-noche caída), hoy escogemos tres que entran más dentro de lo curioso.

Elevenses

Fin del plazo: 16 de Diciembre
Entrega estimada: Mayo 2014
Coste: $20 AUD (14 €)

Con el curioso epíteto de “El juego del té matutino“, Adventureland Games presenta un nuevo proyecto en Kickstarter (su proyecto anterior, Pack of Heroes, está en marcha, aunque ha retrasado unos meses su entrega para integrar bien los múltiples stretch goals que alcanzaron). Elevenses es un juego de cartas que sigue la moda minimalista que desató Love Letter y que ha dado lugar a montones de juegos últimamente: cada jugador tiene una mano de 11 cartas (idénticas para todos), sencillas pero con interacciones interesantes entre ellas, las rondas son rápidas y las reglas son simples. A diferencia de LL, sin embargo, Elevenses es un juego de gestión (y a veces de memoria), no de faroleo. Otro plus es el arte del juego: bonito, relajante y bastante diferente de lo típico.

Aunque por el coste que tiene el juego tampoco sería un problema recibirlo desde el extranjero, les pregunté si envían desde Europa y me lo confirmaron, así que se pueden añadir más copias ($19 AUD, unos 13 €) o Pack of Heroes ($30 AUD, unos 20 €) al pledge sin problemas.

Sexy, el juego del arte del flirteo

Fin del plazo: 22 de Diciembre, creo (odio eterno a Verkami)
Entrega estimada: No figura (odio eterno a Verkami)
Coste: 35 € (30 € en Zaragoza)

Si eres de los que no se comía una rosca en las discos de moda y quieres vivir la adolescencia que nunca tuviste, aquí tienes una forma de desquitarte. Sexy, el proyecto fin de carrera del ilustrador zaragozano Ramsés Bosque, te coloca en la piel de un ligón de discoteca que compite con sus amigos para llevarse al mayor número de chicas al huerto. Digamos que se da un cierto aire a Munchkin o Chez Geek, pero con cobras en vez de puñaladas traperas. A mí el tema me echaba un poco para atrás así de primeras, pero, además de que el aspecto gráfico y de diseño del juego es muy bueno, me he convencido de que es más simpático/caricaturesco que sexista/ofensivo y por eso os lo traigo aquí. De hecho, Ramsés ya ha considerado la opción de hacer juegos similares desde la perspectiva de las chicas o incluso de chicos gays.

Este proyecto sufre de varios de los males que hacen de Verkami un facepalm continuo: no pone el día concreto de finalización del crowdfunding por ningún lado (sólo “Quedan X días”) y no se obliga al creador a especificar una fecha de entrega, así que esos detalles están aún por confirmar.

The Tarot of Loka

Fin del plazo: 16 de Diciembre
Entrega estimada: Septiembre de 2014
Coste: £18 (22 €), algunos early birds disponibles

A los que estuviérais pendientes de Kickstarter antes de que hubiera muchos que se molestasen en enviar desde Europa quizá os suene Loka, un proyecto para editar una especie de ajedrez con miniaturas y adaptado para hasta 4 jugadores (usando los elementos como “colores” en vez del blanco y el negro). Loka obtuvo su financiación (por bastante margen, por cierto) a principios de este año y está ahora entregando sus recompensas. Pues bien, este The Tarot of Loka es una baraja de tarot, ambientada en el universo del juego, que puede usarse como tarot propiamente dicho, como juego con sus propias reglas o como baraja “normal” de cartas. De momento el arte sólo está listo para una parte de las cartas, aunque tiene una pinta excelente (se puede ver en más detalle en su Facebook).

Si os gusta la idea de Loka pero llegásteis tarde a su Kickstarter, también podéis conseguirlo a través de este por £45 extra (unos 54 €). El juego lo envían inmediatamente después del Kickstarter, por lo que no tendréis que esperar a que la baraja esté terminada en Septiembre para encontrarlo.

Otros proyectos

La BGG sigue caída, así que seguramente se me olvidará mencionar alguno, pero sí recuerdo a los posibles interesados que King’s Armory está a menos de tres días de terminar, tiene su financiación asegurada y está ya en modo “stretch goals”.

¡Hasta la semana que viene!

25/11/2013

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Juegos de Crowdfunding: 18/11/2013

Crowdfunding-18112013

Crowdfunding-18112013

Pasado ya el bache de Essen empieza a verse movimiento en nuevos proyectos de Kickstarter, y además hay algunos proyectos que no os mencioné en semanas pasadas por no tener el envío desde Europa confirmado o porque había otros que tenían que salir con más urgencia 😛 Así que esta semana tenemos 3 proyectos “veteranos” y uno que acaba de lanzarse hace poco, siempre sin problemas de aduanas en lo posible y tocando todos los palos: un juego de dados, un juego de cartas, un juego minimalista y un juego de miniaturas. Sin más dilación:

Shadows of Brimstone

Fin del plazo: 25 de Noviembre
Entrega estimada: Agosto 2014
Coste: $175 (130 €) el nivel “óptimo”, $90 (75 €) el básico

Shadows of Brimstone es un dungeon crawler (entra en la mazmorra, vence bichos, rescata el tesoro) cuya ambientación es una mezcla entre la mitología de Lovecraft y el Salvaje Oeste. Digamos que es como Firefly, pero con Cthulhu en vez de con naves espaciales. El proyecto lleva ya bastante tiempo en Kickstarter y está sacando pasta como si no hubiera mañana (van camino del millón de dólares), pero esta semana pasada han confirmado que van a hacer el envío desde Europa, de modo que si os sobra la pasta aquí tenéis un buen sitio donde emplearla. Ofrecen 2 cajas básicas distintas (“Core Box”), y aunque es posible pedir una sola por $90 (envío incluido), el nivel “óptimo” es, con diferencia, el que permite obtener las dos cajas básicas; no sólo sale notablemente más barato que pedir dos por separado, sino que con ese nivel entran ya de forma gratuita un montón de adiciones gracias a los stretch goals desbloqueados. Son 130 € de todas formas, pero la relación precio-número de cacharros es bastante buena.

Puede jugarse desde en solitario hasta con 6 jugadores, 4 si sólo pilláis una Core Box.

Tattletale

Fin del plazo: 30 de Noviembre
Entrega estimada: Septiembre 2014
Coste: $13 (10 €), $18 (13 €) con tokens

Cambiando totalmente de tercio, Tattletale es un juego baratero y minimalista (apenas 19 cartas) de esos que tan de moda se han puesto últimamente. Somos alumnos de una escuela para científicos locos (como si el crío medio no fuera lo suficientemente destructivo), y nuestro objetivo en la vida es ser los reyes de la escuela hasta que al profe se le hinchen las narices y nos mande a todos a paseo. De lo mejor que tiene el juego es la ilustración, de Abby Howard, artista con un estilo bastante particular (NSFW!). El plazo llama la atención; se supone que lo de Septiembre 2014 lo han puesto para no pillarse los dedos y que esperan entregarlo algo antes, pero si tenéis prisa escoged otro proyecto 😛 Enviarán seguramente desde USA, pero el apoyo necesario para obtener el juego está bastante por debajo del límite máximo de aduanas.

Roll through the Ages: The Iron Age

Fin del plazo: 13 de Diciembre
Entrega estimada: Junio 2014
Coste: $79 (58 €) envío a España incluido

Esta es una secuela (independiente, no ampliación) del aclamado Roll Through the Ages: The Bronze Age. Se trata de un juego de civilizaciones en el que el pasar horas haciendo cálculos se sustituye por tirar dados, por lo que las partidas son mucho más rápidas pero aún conservan buena parte de su “sabor”. El problema es que, aunque envían desde Europa, el envío a España es bastante caro ($24); como contrapartida, todas las copias vendidas por Kickstarter incluyen una ampliación gratuita (unos $20 de valor de mercado), con lo que se compensa en algo. El envío para copias múltiples es más barato (es necesario contactar con el creador para que concrete cuánto, pero desde luego serán menos de $24 por copia), por lo que puede ser interesante tratar de coordinar un envío conjunto para que salga más o menos a cuenta.

Tug O’ Lords

Fin del plazo: 16 de Diciembre
Entrega estimada: Mayo 2014
Coste: $49 (36 €) base / $55 (40 €) especial (descuentos por volumen)

La primera incursión de Gigaloth Games, un estudio de videojuegos indie, en el mundo de los juegos de mesa es este Tug O’Lords, un juego de “defiende el castillo” en el que 2 o 4 jugadores (en equipos de 2 en este último caso) tienen que enviar sus ejércitos a darle porsaco a los vecinos. Como dueño del castillo, te toca enviar estratégicamente a tus soldaditos; éstos avanzarán sin compasión camino del castillo enemigo y lo asediarán si sobreviven a todos los encuentros que tengan en su camino (porque el de enfrente también estará mandando bichos con alegría camino de tu keli, claro). A los cinco “goles”, has ganado. La gracia es que hay seis razas, cada una de ellas con sus habilidades y criaturas correspondientes, y cuatro tipos de magia, cada una también con una colección de cartas; así, hay en total 24 combinaciones posibles que probar (más si alcanzan algún stretch goal), cada una con sus puntos fuertes y débiles.

Enviarán desde Europa usando Amazon. El coste base es bastante alto porque una sola copia implica $20 de gastos de envío, pero a partir del pack de 2 copias se baja al entorno de los 31-33 € para la edición “deluxe” (que incluye algunas cartas exclusivas de Kickstarter), así que lo ideal sería juntarse por lo menos 2. Una pledge de $1 da acceso al Print and Play del juego para verlo con más detalle. El proyecto está un poco estancado, pero aún tienen tiempo por delante para reconducirlo.

Otros proyectos

Novedades sobre proyectos que ya os mencionamos en otras semanas:

  • Journey: Wrath of Demons entra ahora en la última semana y, con una colección de stretch goals desbloqueados y envío confirmado desde Europa, es una opción bastante atractiva.
  • The King’s Armory ha alcanzado recientemente su objetivo de financiación. Acaban de desbloquear el primer stretch goal (torres 3D) y tienen tiempo de alcanzar algunos más antes de final del plazo.
  • Total Extinction, de los españoles Sentinel, lleva algunos días un poco estancado tras superar el 80% de financiación, pero todavía tiene bastante tiempo por delante para alcanzar de sobra su objetivo.

Más en la Geeklist, como siempre. ¡Hasta la semana que viene!

18/11/2013

Publicado en: Crowdfunding, Proyectos crowdfunding

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